当超过70%的在线游戏玩家更喜欢本地语言的本地舒适性时,游戏公司会注意并提供客户想要的东西。
“白话产品不仅可以增加可及性;它们会加深情感参与,提高保留和用户满意。该行业正在唤醒这样一个事实,即游戏不再是利基市场或城市,这是泛印度的现象,这是这种扩张的核心,” Roland Landers,Roland Landers表示,所有印度Game Develobs of Indian Game develobs’oi forem of Indian Game”noipfor of foref foref forefer’s India India Indian of foref foref foref foref forefer’s opip of foref form of for。游戏开发人员。
印度拥有约5.5亿游戏用户,并且根据Winzo与互动娱乐和创新委员会(IEIC)合作发布的第二版印度游戏报告,他们中的大多数人都希望用当地语言进行游戏。
领导指控的是本土游戏平台Winzo,它在2018年开始时确定了英语不是主要语言的广阔,服务不足的人口。温佐的联合创始人拉索尔(Rathore)。
同样,在Rooter,游戏流,电子竞技内容和商业平台上,白话形成了大部分流式内容,跨越了印地语,泰米尔语,泰卢固语,孟加拉语等。 “印地语以〜80%的内容领先,其次是泰米尔语(10%)和孟加拉语(5%),强调了区域游戏社区的增长。对于创作者,电子竞技专业人士和各种游戏迷来说,本地语言是与社区的联系和交流,” Piyush Kumar Kumar,创始人和Ceo,Stoper和Ceo。
每个用户的平均观察时间在Rooter上的平均时间为25-30分钟,在比赛期间,每个用户最多要射出一个小时 – “清晰的订婚肉眼内容驱动器的明确指标”。
库马尔补充说:“我们还看到2024年上载白话内容的新用户同比增长5%。”
总部位于美国的早期投资者Bitkraft Ventures Anuj Tandon致力于游戏和互动媒体,他说,Vernacular将是未来两年中印度吸引大量游戏观众的最大动力之一。 “随着游戏习惯的发展,印第安人会更喜欢其区域和语言。这不仅包括语言和低调的用户界面变化,而且还包括更大的区域内容,” Tandon说:“如果您想在印度等市场上获胜,那么本地化不是一种选择,而是对游戏开发者和出版商的必要性,可以在游戏中具有相关性。在长期以来,可以在长期以来的范围内进行互动,从而更好地训练。
对于游戏公司,开发人员和投资者来说,满足对白话内容需求的机会是巨大的。例如,游戏平台Gamezop提供了可以在30分钟内集成到任何应用程序或网站的插件HTML5游戏。它仅在印度的6,500个应用程序中集成了,每个应用程序都有多样化的用户群,并且其游戏平台可提供各种印度语言。
“我们已经采取了主动行动,将我们的平台定位在印地语,泰卢固语,泰米尔语,卡纳达语和奥迪亚以及几种外语。这使我们的合作伙伴应用程序和网站(在印度和国际上都在国际上都是在印度和国际上 – 将我们的游戏整合在一起,可以为我们提供越来越多的观众,从而使我们的语言越来越多地扩展了我们的语言,我们可以通过15-40%的范围来促进我们的语言。 Agarwal,Gamezop首席执行官兼联合创始人。
尽管有巨大的机会,但仍然存在一些挑战。例如,在执行中,根据Anurag Chaudhary,手机游戏发布平台Felicity Games的首席执行官兼创始人。 “Localisation isn’t just about translation—it’s about cultural adaptation. A game’s humour, references, and even mechanics might need tweaking to resonate with different regional audiences. Another challenge is maintaining cost efficiency; adding multiple language support and localised content can be resource-intensive. Companies need scalable solutions, such as AI-driven translation tools or modular game design, to make vernacular gaming sustainable,” he added.
同时,游戏平台正在采取几项举措,以建立和维护周围语言的生态系统。例如,温佐(Winzo)与75,000多个有影响力的人和内容创作者的网络合作,他们迄今为止以konkani,kutchi,kutchi,haryanvi和Malvani的语言进行了超过100万小时的语言流式游戏。 Rathore说:“在与Winzo合作时,这些内容创作者中有20%首次根据印度的税收制度提交了所得税,这增加了对GDP的积极贡献,并创造了零工经济和就业。”
Winzo还与7,000名翻译人员(主要是室内人员,大学生和退休专业人士)的网络合作。 Rathore补充说:“他们通过翻译应用程序内资产,营销创意以及Winzo使用的其他内容来提供本地化,白话体验,每月平均每月收入`30,000,又有助于使游戏内容更容易访问和包容。”
一些平台还推出了多语言客户支持,使非英语用户更容易参与游戏并解决问题。 AIGDF的Landers说:“像Mayhem Studios这样的工作室通过将印度环境和本地角色纳入其游戏玩法,增加了一层真实性,与区域受众共鸣。”
Chaudhary说:“在Felicity上,我们正在投资社区参与 – 与本地语言内容创建者一起工作,设计针对不同语言群体量身定制的产品,并确保我们的游戏感觉在文化上是本地的,而不仅仅是翻译的。”他补充说:“另一个关键倡议是利用数据分析来通过语言偏好跟踪参与度,从而帮助我们根据实际用户行为来完善经验。”