尽管有 RMG 禁令,游戏和互动媒体行业到 30 财年仍将达到 78 亿美元:BITKRAFT-Redseer

根据 BITKRAFT Ventures 和 Redseer Strategy Consultants 的最新报告,印度的游戏和互动媒体行业预计将从 25 财年的 24 亿美元增至 2030 财年的 78 亿美元,增长两倍,尽管印度正在努力应对由于最近的真钱游戏 (RMG) 禁令而损失近一半潜在市场规模的问题。

BITKRAFT Ventures 合伙人兼新兴市场主管 Anuj Tandon 表示,如果 RMG 继续运营,今年该行业的规模将达到约 40 亿美元,这意味着该禁令实际上消除了整个市场 40-50% 的份额。 “我们失去了近 40% 到 50% 的市场份额,”坦登在解释监管干预的影响时说道。

尽管遭遇这一挫折,该报告仍维持强劲的增长预测,这主要受到三个关键因素的推动:游戏从基于广告的货币化转向应用内购买货币化、自 2016 年以来通过玩手机游戏成长起来的成熟用户群,以及包括微剧、音频流和天文奉献技术在内的本地互动媒体解决方案的崛起。

该报告称,应用内购买 (IAP) 预计将在 25 财年至 30 财年增长 6 倍,最终超过广告收入。每个付费用户的平均收入 (ARPPU) 预计将达到 27 美元,比五年前的 2-5 美元大幅增长。

“印度用户是价值投资者,”坦登补充道。 “在新冠疫情期间,人们开始花 100 卢比购买 Ludo King 等游戏,并发现可以享受 7-8 小时的娱乐,而花 100 卢比看电影则可以享受 2 小时的娱乐。”中核和核心游戏在移动设备上变得更加主流,推动了向 IAP 的转变。

数字游戏预计将以 18% 的复合年增长率增长,到 2030 财年达到 43 亿美元,而电子竞技预计将以 26% 的复合年增长率增长,达到 1.32 亿美元,这得益于赞助主导的收入和政府对这项运动的认可。

报告补充说,互动媒体领域包括音频流、微剧、短视频、社交发现和天文奉献技术,预计将从 25 财年的 4.4 亿美元增长到 30 财年的 32 亿美元。

报告预测,到 2030 财年,仅微剧的收入就将达到 11 亿美元,反映了中国这种形式的爆炸性增长轨迹。与此同时,在每天 95 分钟的高用户参与度和 UPI AutoPay 订阅模式的推动下,音频流媒体平台预计将从 7200 万美元翻两番,达到 3 亿美元。

Astro 和奉献技术可能是最引人注目的增长机会,预计到 2030 财年将增长 8 倍,从 1.65 亿美元增至 13 亿美元。坦登说:“这个行业在印度的文化精神中根深蒂固。”他指出,在二三线城市,咨询占星师比看治疗师更容易被社会接受。

尽管监管的明确性带来了直接的负面影响,但实际上增强了投资者的信心。过去八个月,BITKRAFT 在印度进行了四项投资,并计划加速其投资活动。坦登指出:“印度现在在监管清晰度方面与许多亚洲国家不相上下。”他指出,韩国、中国和西亚等市场从未允许 RMG。该公司预计 70-80% 的印度投资将处于早期阶段,其余则投资于成长阶段的公司。