2021年成立于雷恩, RIVRS 在短短几年内就确立了欧洲电子游戏先驱之一的地位 用户生成内容 (UGC),这个快速变化的领域,玩家成为创造者。巩固地位后 我的世界 和 罗布乐思,该公司正在达到一个新的里程碑:在亚洲进行部署, 岘港工作室(越南)一个 香港地区总部, 和 专门为 Roblox 创作者提供的百万美元投资基金。
由玩家口授的亚洲主播
RIVRS的亚洲扩张并不是有预谋的扩张计划,而是实证观察的结果:其大部分玩家来自东南亚。 “我们意识到 Roblox 上的社区主要是亚洲人。通过与当地工作室会面,我们发现了与该平台的强烈文化一致性,”解释道 罗曼·休伯特,目前在印度尼西亚和越南之间旅行。
一件事引发了另一件事,这家年轻的布列塔尼公司建立了一个合作伙伴网络,从而创建了自己的区域实体。在这个新区域的顶端, 奥雷连宫育碧前亚太区总监,曾监督法国巨头越南和中国工作室的创建。
“越南如今是最具活力的移动市场之一,特别是在超休闲领域,”休伯特强调道。 “我们的游戏文化、才华和工作效率与我们的工作完美匹配。”
香港的战略枢纽推动增长
如果 岘港 集中生产, 香港 将充当财务和法律协调的神经中枢。 “所有亚洲国家都有不同的立法。香港将允许我们集中管理并为开设新工作室做好准备,特别是在印度尼西亚,”Hubert 解释道。
该网络体现了 RIVRS 将业务邻近性与国际化结构相结合的愿望。这种方法已被主要移动玩家采用,现在已转移到 UGC 游戏中。
Roblox,全球创意实验室
Roblox 通常被称为“视频游戏界的 YouTube”,是 RIVRS 战略的核心。
“这是第一个允许任何人(12 岁或 13 岁)创建和发布游戏的平台,”Romain Hubert 总结道。该引擎基于类似于 TikTok 的推荐算法:决定游戏知名度的是互动和参与度,而不是工作室的营销能力。
这种再分配逻辑开辟了道路 成功案例 不可能:年轻的开发商以微薄的预算跻身世界排名前列。正是本着这种精神,RIVRS 推出了 100万美元基金,旨在支持新兴亚洲工作室的崛起。 “我们资助他们的部分成本,为他们提供技术工具、3D 资产和数据专业知识来优化他们的游戏。一些工作室在一年内人数从 4 人增加到 20 人,”Hubert 解释道。
基于微交易的经济模型
与以广告为主的移动游戏不同,Roblox 基于以下系统: 微交易 和高级订阅。用户购买内部货币, 罗布克斯,然后他们将其花在游戏上。 “这是一种更加流畅的模式,没有侵入性广告。创作者和工作室可以从付费订阅者和游戏内购买中获得一定的收入份额,”休伯特解释道。该系统促进了循环经济,其中每个新创作都融入整个平台——他相信这种模式可以扩展到其他娱乐行业,例如 网络漫画 或 UGC 动画。
人工智能,创造的催化剂
RIVRS 战略的另一个强轴是基于整合 人工智能 在其生产管道中。 “我们正在开发能够直接在 Roblox 中生成 2D 和 3D 模型的工具,并将其集成到我们的流程中,无需外部步骤,”Hubert 宣布。这些工具将于今年年底提供给合作伙伴工作室。目标是减少创建时间、简化宇宙设计并推广一种方法 数据驱动 在现场比赛管理中。
从 Minecraft 到 Roblox:24 岁创始人的轨迹
年仅24岁, 罗曼·休伯特 体现了来自游戏文化的新一代企业家。他开始创作于 我的世界 从 15 岁起,就与合作伙伴将这种热情转化为事业 卢伊克·德芬斯。两人首先建立了一个专注于 Minecraft 的工作室,然后战略转型为 Roblox。 RIVRS 的首次筹款基于 投资者影响者,在该基金主导的第二次之前 玩冒险, 这使得该公司能够在 UGC 市场上扩大规模。
迈向社区游戏新时代
RIVRS 的赌注是一项基本运动的一部分:用户生成内容的专业化。 “封闭式游戏模式正在消失。未来几年,我们将看到越来越多的开放式游戏,这些游戏被设计为玩家创建内容并通过其货币化的平台,”休伯特预计。这场运动已经由像 摇滚明星,准备将 UGC 机制整合到 侠盗猎车手6, 或者 史诗游戏 和 UEFN(《堡垒之夜》虚幻编辑器)。
RIVRS 打算在这个生态系统中建立自己的地位 全球领先的独立 UGC 游戏工作室之一,通过专注于混合、创意、编辑和技术模式,忠实于其新标志: “由创作者为创作者服务。”