真正的金钱游戏可能在印度被禁止,但游戏公司并没有损失。首先,他们可以将自己的模型恢复生意。专家说,印度公司可以通过收购公司在海外运营。 一位行业观看者说:“有很多机会可以探索,尤其是在海外市场。”他补充说:“他们总是可以在许多国家 /地区扩大海外。这总是会发生的,这只是时间问题。”此外,就像印度一样,可以将一系列扇区游戏的后台添加到列表中。
但是,要保持业务,公司将需要专注于休闲游戏。消费者可能不会像玩RMG时那样感受到肾上腺素的冲突,而是构成免费游戏,电子竞技,社交游戏和教育标题的休闲游戏也变得流行。实际上,根据EY的说法,该部分在2024年增长了16%。
专家认为电子竞技是传统上取决于赞助和媒体权利的专家,专家认为可以通过门票销售,商品销售和数字参与来获利。一位领先的顾问说:“在应用程序购买,高级订阅和至关重要的是,寻求吸引游戏受众的品牌的广告收入可以从公司获得丰厚的钱。”
Jetsynthesys的创始人兼首席执行官Rajan Navany认为,对RMGS的禁令应推动更多玩家进入休闲视频游戏和电子竞技。他说:“为此做准备的最佳方法是通过云技术加强基础设施,改善登机系统并建立更安全的数字环境。”
Nodwin Gaming的Akshat Rathee呼吁为大型活动和对球员的签证支持进行单窗口许可,并表示,新参赛者可能会首先作为粉丝或休闲球员参与其中,这会增加观众。 Rathee补充说:“公司必须为认真的竞争对手建立结构化的途径。”
投资者对增长的信心
印度电子竞技联合会(ESFI)预计,由于已经消除了监管不确定性,因此资本流入电子竞技可能会很重要。”明确的治理框架不仅提供了投资者的信心,而且还确保了长期行业的稳定。”该组织说。
E-Sports的市场价值为2024年,价值为2090万美元,预计到2034年将增长五倍至11.7亿美元,复合年增长率接近19%。像现代和英特尔这样的公司已经在扩大其赞助承诺。
Navany指出,需要强调负责任的参与,并通过父母的控制,年龄验证和明确的社区标准。他说:“新参与者的涌入应该成为一个安全可持续的生态系统。”
正如他们所说,真实的金钱游戏在穆拉(Moolah)奔跑,贡献了公司的80%的收入。根据咨询公司EY咨询公司的估计,到2027年底,印度的在线游戏行业估计达到32亿卢比,在2024 – 2027年之间增长了11%。这些数字可能无法实现。此外,较小的用户群最初将为游戏公司带来较低的广告收入。但是,游戏还没有结束。