38亿美元的国内游戏行业正在为重置作为真实货币游戏(RMG)的重置(一旦占主导地位的收入驱动力),将其纳入后台。随着2025年《在线游戏法》的促进和监管,对RMG施加了毯子的禁令,开发商和投资者正在迅速采用非RMG细分市场,例如休闲游戏,中核游戏和电子竞技,早期的迹象表明持续增长。
从RMG依赖到应用内购买繁荣
尽管印度拥有超过4亿的世界最大的玩家基础之一,但长期以来,货币化一直是其薄弱的地方。每个用户平均收入(ARPU)仅为3.03美元,而中国的平均收入为68美元,在美国为215美元。但是,差距可能开始缩小。 Venture Capital Firm Lightbox和Gaming Commerce Platform Rooter的一份报告强调,四分之三的游戏玩家已经在非RMG冠军的应用程序内购买中花费了三分之三,其年度收入的年度收入从2020年的1亿美元飙升至2024年的近10亿美元。
这种转变是由轰动一时的移动游戏(例如Battlegrounds Mobile India(BGMI)),免费火灾,使命召唤:移动召唤和冲突的部落,通过战斗通行证,化妆品升级和功能解锁,它们已通过战斗通行证进行了标准化。
Rooter的创始人兼首席执行官Piyush Kumar说:“在我们出售应用内货币的Rooter Shop上,我们看到平均每月支出约为30美元,几乎约为2,400卢比。”
移动骨干和重大的“付费玩家”基础
移动设备将仍然是国内市场的骨干,占收入的80%,在25财年下载了84.5亿美元,这是印度尼西亚的两倍以上,是第二大市场。玩家基础是年轻和男性主导的,有77%的年龄在18至34岁之间,为出版商提供了一条长期的参与跑道。
尽管平均支出总数很低,但该报告估计,有600-75万中核和铁杆球员的支出已经大大高于国家ARPU。大约31%的付费游戏玩家每月投入超过1,000卢比,购买偏向战斗通行证(40%),化妆品升级(37%)和新功能(23%)。
廉价的移动数据,智能手机的渗透率约为5.6亿,而UPI的无缝性(使90%的微型交易都可以加速这种过渡。
Lightbox的合伙人兼董事总经理Sandeep Murthy表示,由于生态系统将加深,该国将进入一个周期,其中更多内容将推动采用,这反过来又将推动货币化并吸引进一步的资本流入。